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もーもん(APEX)の顔は公開されてる?mo-monの感度設定も!

もーもんについて調べると、配信と公式コンテンツで見え方が大きく異なり、情報が錯綜しやすい状況です。名前の似た別プレイヤーとの混同も起きており、どの情報が正しいのか判断に迷う声が見られます。

本記事では、確実に確認できる場所はどこか、噂をどう見極めるべきか、そして競技を支える設定の全体像を、調整の考え方と合わせて整理します。

もーもん(APEX)の顔は公開されてる?

もーもんの顔は、FENNEL公式YouTubeのインタビュー動画 、本人のYouTubeのサムネイルやSNSなどで公開されています。通常の配信ではゲーム画面中心のスタイルが続いていますが、チーム公式コンテンツでは実写出演している映像が確認できます。

もーもん(APEX)の顔が確認できる公式動画

FENNEL公式YouTubeチャンネルでは、もーもんが実写で出演しているインタビュー動画が複数公開されています。代表的なものとして、2024年1月19日公開の「Compflex EP.03:mo-mon|やめたいと思ったことは何回もある」では、本人が顔出しでインタビューに応じています。

出典:FENNEL公式YouTube

この動画は約15分の内容で、もーもんの素顔とプロゲーマーとしての本音が語られています。高校中退の経歴、プロになるまでの経緯、メンタル面の苦労などが赤裸々に明かされており、人物像を深く理解できる内容です。

チーム公式コンテンツで確認できる理由

通常配信では顔出しを控えめにしている理由として、プレイと解説に集中する配信スタイルを貫いている点が挙げられます。一方で、チーム公式のインタビューやドキュメンタリー企画では実写出演に応じており、完全非公開というわけではありません。

FENNEL時代の公式コンテンツや、ALGS大会前後のインタビュー動画などでも実写映像が使われることがあります。ただし、これらは期間限定公開や特定のタイミングでの公開となるため、通常の配信アーカイブを遡るだけでは見つけにくい状況です。

顔を確認したい場合は、本人の配信よりも所属チームの公式YouTubeやSNSをチェックする方が確実です。

Mondoともーもんを間違える人が続出する理由

特にMondo(もんど)の写真が関連表示され、同一人物のように扱われる例が確認されています。

  1. 名前の表記が似ている(もーもん/Mondo)
  2. どちらもAPEX競技シーンで活動
  3. 検索エンジンが両者を関連表示する

という3点が重なります。

Mondoは元Crazy Raccoon所属で顔出し済み、もーもんはRIDDLE所属で非公開と、所属・方針が異なる点を押さえると見分けがつきます。

もーもんのAPEX顔より実力!プレイで語る配信スタイル

もーもんは2020年から競技に参戦し、FENNELやREIGNITEを経て2025年8月にRIDDLEへ加入しました。移籍を重ねても表に出すのは競技の話が中心で、実写よりプレイと連携の説明が先に立ちます。

ALGS Championship 2021のAPAC North 4位をはじめ、上位帯で結果を残してきました。ブラッドハウンド運用では前線索敵と連携の詰めを担い、位置取りと合わせの上手さが目立ちます。視聴者の関心は立ち回りや設定に集まりやすく、プレイで語る設計が続いています。

mo-monの感度設定

mo-monの感度設定は、視点5/ADS1/リニア反応曲線を軸にした構成が報告されています。数値だけでは環境差で再現できないため、もーもんのAPEX顔の判断と同様に、設定値と調整の考え方を合わせて整理します。

視点5/ADS1!mo-monの全設定値を公開

もーもんの設定は以下の通りです(PAD使用)。

  • 基本感度:視点5、ADS1
  • 反応曲線:リニア
  • デッドゾーン:視点0%、移動0%
  • 入力範囲の限界:1%
  • スコープ倍率別:1倍3.2、2倍3.3、3倍3.6、4倍4.0、6倍以降5.0
  • ビデオ設定:FOV110、アスペクト比16:10、解像度1728×1080
  • 使用デバイス:KontrolFreek Vortex

数値は更新される可能性があるため、公式配信やデバイス紹介サイトで最新情報を確認するのが安全です。

参考サイト:Better Buy

リニア反応曲線を選ぶ理由とPAD特有の強み

もーもんはPADプレイヤーで、マウス用のDPI設定は公開されていません。PADのリニア反応曲線は、スティックの倒し量に応じて視点が素直に動く特徴があります。

撃ち合いでは追いエイムの当て直しや瞬間の判断が重要です。反応曲線・視点感度・ADS・デッドゾーン・FOVを一組で見ると理解が揃います。

そのまま真似ると失敗する理由

プロの感度をそのまま入れても、PADの個体差や持ち方、机と椅子の高さで操作感は変わります。KontrolFreek Vortexなど、フリークの有無でスティックの感覚が別物になる点にも注意が要ります。

デッドゾーンを極端に小さく設定する場合はドリフトが出やすく、個体差の影響が強く出ます。調整は「反応曲線→デッドゾーン→視点感度→ADS」の順で、距離と武器を固定し、1項目ずつ比較すると迷いにくくなります。

もーもんのAPEX顔出し控えめでも支持される理由

通常配信では顔出しを控えめにしていても、もーもんは大会結果で評価されてきました。Japan ColosseumやLIGHT CHALLENGEの実績に加え、ALGSでも上位入賞の記録が確認できます。

状況整理と判断理由が丁寧に説明される点が強みです。「なぜその位置か」「なぜ今詰めるか」が追いやすく、視聴中に置いていかれにくい配信スタイルが支持されています。

設定やデバイスが複数サイトで整理されるのは、真似したい対象として見られているからです。常時の顔出しがなくても、支持は競技の内容と説明の分かりやすさに残ります。

まとめ

もーもんの顔は、FENNEL公式YouTubeのインタビュー動画などで公開されています。通常配信ではゲーム画面と音声解説が中心で、顔出しは限定的です。

顔が確認できるのはチーム公式コンテンツが中心で、配信アーカイブだけでは見つけにくい状況です。別プレイヤーMondoとの混同にも注意が必要で、所属チームで見分けがつきます。

感度設定は「視点5/ADS1/リニア」が参考値ですが、PAD・KontrolFreek Vortex・デッドゾーン0%込みの数値です。射撃訓練場で「反応曲線→デッドゾーン→視点感度→ADS」の順に調整すると自分用に落とし込めます。

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